Progetto Grafico

Progetto grafico 27

Gioco / Play

a cura di / edited by
Serena Brovelli, Maria Rosaria Digregorio, Luciano Perondi


Il gioco coinvolge, sotto molteplici manifestazioni, tutte le età della vita. La progettazione del gioco, pertanto, è un’attività complessa e pluri-articolata che si svolge su molti fronti. Con questo numero di Progetto Grafico, vogliamo porre il gioco al centro dell’attenzione dei progettisti, sia come ambito denso di spunti progettuali, sia come vero e proprio ambito di progettazione che coinvolge competenze e risorse tra le più disparate.

Gli articoli presentati in questo numero esplorano diverse finalità per cui il gioco può essere utilizzato partendo dall’esperienza in ambiti diversi, suddivisi in tre macrosezioni tematiche: il luogo, dove si discute sul modo in cui il gioco influisce sullo spazio, oppure, al contrario, come lo spazio modifica le modalità di interazione messe in campo dal gioco stesso; il tempo, in cui si riflette sulla costruzione del tempo e, per traslato, sulla narrazione che sta alla base della creazione di ogni gioco; infine il senso, inteso come fine ultimo che il gioco presuppone, consciamente o no, oppure, all’opposto, nell’ipotesi che il gioco non debba avere alcun fine se non quello del giocare.

 

Play, in all its many forms, involves all ages of life. Designing for games and play is, therefore, a complex, multifaceted activity that occurs on many different levels. With this issue of Progetto Grafico, we place play at the center of designers’ attention, both as a rich source of design ideas as well as a design realm in and of itself, involving the use of various skills and resources.

The articles included in this issue explore the many different purposes play can be used for, beginning with how the gaming experience applies to various fields, divided into three overarching “macro-themes”: space, wherein we discuss how play affects space, or, on the contrary, how space changes the interactive modes of play itself; time, wherein we reflect upon the construction of time, and, by extension, the fundamental narrative underlying any and all games; and, finally, meaning, understood as the ultimate goal a game implies, be it consciously or not—or, to the contrary, the idea that a game should have no purpose aside from the act of play itself.


 

Sommario / Table of Contents

Gioco / Play
a cura di / edited by
Serena Brovelli, Maria Rosaria Digregorio, Luciano Perondi

 

(01)
Serena Brovelli, Maria Rosaria Digregorio, Luciano Perondi
Giocare, Progettare
Che cosa significa occuparsi di gioco per dei progettisti? In che modo le pratiche e le modalità messe in campo dal gioco possono avere a che fare con l’ambito progettuale?
Playing, Designing
What does it mean for designers to deal with play and games? How do the practices and methods implemented in gaming relate to the realm of design?

(02)
Eric Zimmerman
Manifesto per un secolo ludico
In un manifesto le ragioni per cui il gioco rappresenterà la vera svolta del ventunesimo secolo.
Manifesto for a Ludic Century
A manifesto outlining the reasons play and games will mark the true turning point of the twenty-first century.

(03)
Draupadi Piccini
Illustrazioni / Illustrations: Nicola Giorgio
Giocare per cambiare
Nella formazione degli adulti, il gioco e lo stretto rapporto con il luogo in cui si gioca, si rivelano strumenti utili ad oltrepassare le convenzioni e a raggiungere obiettivi di crescita.
Playing to Change
In adult education, games and their close relationship to the place of play are useful tools for pushing past conventional limits to reach new growth goals.

(04)
Arnaldo Filippini - Walter Obert
Sulla mappa del tesoro non scavare sulla X
Gli artefatti che permettono lo svolgimento del gioco concorrono alla condivisione e all’accettazione delle regole. Le mappe di gioco, in particolare, contribuiscono all’immedesimazione dei partecipanti nell’attività ludica.
X Doesn’t Mark the Spot
A game’s physical elements contribute to players shared participation and acceptance of the rules. Boards and maps, in particular, help participants become more deeply immersed in the act of playing.

(05)
Arnaldo Filippini - Walter Obert
Ai palazzi del potere

(06)
Biagio Cillo
Lurbanistica in gioco
Un esperimento condotto alla Seconda Universitàdi Napoli mette il gioco al centro di una modalità di progettazione dove sono richiesti alti livelli di flessibilitàe di capacitàdi adattamento.
Urban Planning at Play
An experiment conducted at the Seconda Università di Napoli puts games and play at the center of a design approach that demands a high degree of flexibility and adaptivity.

(07)
Salvatore Zingale
Il gioco dialogico nella comunicazione sociale – Schemi semiotici e casi studio
Emanuela Tatti
Quando la comunicazione diventa gioco
Progettare comunicazione significa progettare giochi sociali, forme di relazione e di azioni finalizzate. Come in un gioco, significa delineare un modello basato sul dialogo che abbia la capacitàdi produrre azioni che comportano re-azioni, anch’esse concepite come integrante del progetto; significa innescare interazioni in cui i giocatori coinvolti agiscono secondo reciproci accordi e su un piano paritetico.
Dialogical Games in Social Communication – Semiotic Schemata and Case Studies
When communication becomes a game
Designing communication means designing social games, relationshipsforms, and targeted actions. Like a form of play, it means outlining a dialog-based model that has the capacity to produce actions involving re-actions, which are also conceived of as an integral part of the design; it means setting off interactions in which the players act according to reciprocal agreements and on equal footing.

(08)
We are Müesli (Claudia Molinari e Matteo Pozzi)
Disruption e auto-produzione: la rivoluzione dei videogiochi indipendenti
Dallo sdoganamento culturale dei videogiochi alla democratizzazione degli strumenti per svilupparli, dalle pratiche di gruppo al finanziamento collettivo, la ricognizione di un fenomeno vivace e multisfaccettato che rivendica il ruolo di paradigma di progettazione.
Disruption and DIY: The Indie Games Revolution
From the widespread cultural acceptance of video games to the democratization of the tools used to develop them, and from massively multiplayer online games to crowdfunding, we examine this vibrant, multi-faceted phenomenon that restores games to their paradigmatic place in the design process.

(09)
Andrea Ligabue
Non solo un passatempo
Le motivazioni alla base dei giochi dautore
Esplorando il punto di vista di chi progetta giochi da tavolo e di chi ci gioca, come cambia il senso dell’attività ludica tra valore intellettuale e valore sociale, tra sfida e passatempo.
Not Just a Pastime
The Underlying Inspirations of Novel, Non-Digital Games
Exploring the viewpoints of board game designers and players, we see how the meaning of play has multiple intellectual and social values, ranging from the challenging to the entertaining.

(10)
Luca Tremolada
Immersi nel quotidiano
La narrativa che sta alla base dei videogiochi può portare il giocatore a vere e proprie esperienze emotive. Con i Newsgames il game design entra nel giornalismo e inaugura una nuova modalità di fare notizia.    
Immersed in the Everyday
A video game’s narrative has the ability to give the player bona fide emotional experiences. Newsgames bring together game design and journalism, establishing a new approach to making and reporting the news.

  

Fuori Tema / Off Topic 

Antonio Altomare, Giulia Ciliberto, Roberto Picerno
Il fotoracconto, il montaggio, larchivio: Tre approcci alla narrazione del territorio attraverso luso delle immagini
I lavori di Mimmo Castellano, Mauro Bubbico e del Centro Studi “Torre di Nebbia” raccontano il territorio del Sud Italia attingendo al patrimonio iconografico collettivo.
Photo-essays, Montages, and Archives: Three Approaches to Local Narrative Using Images
The works of Mimmo Castellano, Mauro Bubbico, and the Centro Studi Torre di Nebbia tell the stories of southern Italy by drawing on its collective iconographic heritage.

Alvise Mattozzi
Il medium è il massaggio di Marshall McLuhan, Quentin Fiore e Jerome Agel
Un libro che ha svelato gli effetti della comunicazione sull’immaginario collettivo: i mezzi di comunicazione non sono neutrali, ma influenzano i contenuti che veicolano.
Marshall McLuhan, Quentin Fiore, and Jerome Agel’s The Medium is the Massage
A book that revealed the impact of communication on the collective imagination: our means of communication arent neutral, rather, they affect the content they convey.

Marianna Calagna
Una magnifica eccezione
Le vicende del Club du meilleur livre mostrano le complessità e contraddizioni del fenomeno editoriale francese.
A Magnificent Exception
The history of the Club du meilleur livre encapsulates the complexities and contradictions of this French publishing phenomenon.

 


apri

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via Ponchielli, 3
20129 Milano

14 febbraio 2016

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